článek
Základy vytváření flóry ve videohrách
V téměř každé videohře, která dnes vychází můžeme najít vegetaci, stromy v dáli, tráva pod nohami, rostliny okolo nás. To vše je flóra a vytváření jedné takové, není tak zdaleka stejné jako vytváření jiných modelů do videoher, jako třeba hrníčku nebo zbraně.
Základní pravidla vytváření flóry
Pokud se někdy pozorně podíváte na model rostlin anebo při nejlepší stromů v nějaké videohře, uvidíte, že nejsou tak trojrozměrné, nýbrž se jedná o skupinu dvojrozměrných karet skládaných tak, aby vyvolali dojem reálné rostliny, který je doplněn například o trojrozměrný kmen či větší větve.
Keř je tak doslova postaven z karet na sebe šikovně skládaných, jenž vyvolává realistický dojem.
Kingdom Come: Deliverance (2018)
Aby bylo to co nejpřesvědčivější, že větev není jen kus kartonu s listím, je nutné využívat pár technik, které navodí přesvědčivý dojem reálnosti. Například je vhodné takovému kartonu přidávat hloubku, to se dá pomocí zvedání bodů na samotném modelu. Díky tomu se zbavíme plochého dojmu.
Toto je wireframe – síť, modelu – větve, zvýšením bodu na modelu můžeme eliminovat plochý dojem.
Důležité je ale i dobře plánovat samotné zasazení kartonů do sebe, nemůžeme je házet náhodně ale musí v nich být menší řád, který zaručí, že hráč neprokoukne tuto faleš z jakéhokoliv úhlu. Každý úhel pohledu musí být totiž uvěřitelný pro hráče a neměl by poznat opravdovou náturu objektu. Hráči by mělo být kombinací těchto kartonů do sebe znemožněno vidět jednotlivý samostatný karton.
Kombinace kartonů do sebe, nejdříve menší skupiny a poté větší.
Ve výsledku jde hlavně o hustotu keřů, jejich správné napasování na model a jejich samostatná úprava. Kombinací těchto technik dokáže grafik vyvolat důvěryhodný dojem reálného stromu ve videohrách.
Kombinací kartonů a reálné trojrozměrné geometrie můžeme takto vytvořit uvěřitelnou větev.
Alpha overdraw
Aby byla rostlina či strom důvěryhodný pro oko hráče není jediný problém, dalším problémem je optimalizace modelu pro počítač. Problematika vytváření flóry ve videohrách je jejich transparentní prostor. Grafická karta musí tento prostor vykreslovat vícekrát než jiný, a to kvůli transparentnosti vrstvy – alpha kanál. To je totiž výkonnostně náročnější operace než vykreslování trojúhelníku modelu. Grafik musí to co nejvíce je možné eliminovat tento volný prostor, například to co nejtěsnějším budování sítě okolo kartonu či případně přidání více geometrie, tak jak je znázorněno na obrázku.
Wireframe modelu, přidaný vertex (červené kolečko) sice přidal triangle, ale snížil alpha overdraw.
Je tedy lepší přidat více geometrie do modelu než vynechat více volného, transparentního místa na modelu.
Za vytvářením flóry do videoher je hodně bodů, které musí být dodrženy. Tento proces dá ale vzniku mnohé flóře, která doprovází hráče celým prostředím. Toto byly základy vytváření foliages do her, je toho mnohem více ale o tom někdy příště.
Pokud jste si ničeho dosud nevšimli, tak grafik odvedl skvělou práci, jenom se obávám, že teď vám toto zkoumání foliages – flóry utkne v hlavě a hned vše prokouknete.
Toto je wireframe – síť, modelu – větve, zvýšením bodu na modelu můžeme eliminovat plochý dojem.
Důležité je ale i dobře plánovat samotné zasazení kartonů do sebe, nemůžeme je házet náhodně ale musí v nich být menší řád, který zaručí, že hráč neprokoukne tuto faleš z jakéhokoliv úhlu. Každý úhel pohledu musí být totiž uvěřitelný pro hráče a neměl by poznat opravdovou náturu objektu. Hráči by mělo být kombinací těchto kartonů do sebe znemožněno vidět jednotlivý samostatný karton.
Kombinace kartonů do sebe, nejdříve menší skupiny a poté větší.
Ve výsledku jde hlavně o hustotu keřů, jejich správné napasování na model a jejich samostatná úprava. Kombinací těchto technik dokáže grafik vyvolat důvěryhodný dojem reálného stromu ve videohrách.
Kombinací kartonů a reálné trojrozměrné geometrie můžeme takto vytvořit uvěřitelnou větev.
Alpha overdraw
Aby byla rostlina či strom důvěryhodný pro oko hráče není jediný problém, dalším problémem je optimalizace modelu pro počítač. Problematika vytváření flóry ve videohrách je jejich transparentní prostor. Grafická karta musí tento prostor vykreslovat vícekrát než jiný, a to kvůli transparentnosti vrstvy – alpha kanál. To je totiž výkonnostně náročnější operace než vykreslování trojúhelníku modelu. Grafik musí to co nejvíce je možné eliminovat tento volný prostor, například to co nejtěsnějším budování sítě okolo kartonu či případně přidání více geometrie, tak jak je znázorněno na obrázku.
Wireframe modelu, přidaný vertex (červené kolečko) sice přidal triangle, ale snížil alpha overdraw.
Je tedy lepší přidat více geometrie do modelu než vynechat více volného, transparentního místa na modelu.
Za vytvářením flóry do videoher je hodně bodů, které musí být dodrženy. Tento proces dá ale vzniku mnohé flóře, která doprovází hráče celým prostředím. Toto byly základy vytváření foliages do her, je toho mnohem více ale o tom někdy příště.
Pokud jste si ničeho dosud nevšimli, tak grafik odvedl skvělou práci, jenom se obávám, že teď vám toto zkoumání foliages – flóry utkne v hlavě a hned vše prokouknete.
Kombinace kartonů do sebe, nejdříve menší skupiny a poté větší.
Ve výsledku jde hlavně o hustotu keřů, jejich správné napasování na model a jejich samostatná úprava. Kombinací těchto technik dokáže grafik vyvolat důvěryhodný dojem reálného stromu ve videohrách.
Kombinací kartonů a reálné trojrozměrné geometrie můžeme takto vytvořit uvěřitelnou větev.
Alpha overdraw
Aby byla rostlina či strom důvěryhodný pro oko hráče není jediný problém, dalším problémem je optimalizace modelu pro počítač. Problematika vytváření flóry ve videohrách je jejich transparentní prostor. Grafická karta musí tento prostor vykreslovat vícekrát než jiný, a to kvůli transparentnosti vrstvy – alpha kanál. To je totiž výkonnostně náročnější operace než vykreslování trojúhelníku modelu. Grafik musí to co nejvíce je možné eliminovat tento volný prostor, například to co nejtěsnějším budování sítě okolo kartonu či případně přidání více geometrie, tak jak je znázorněno na obrázku.
Wireframe modelu, přidaný vertex (červené kolečko) sice přidal triangle, ale snížil alpha overdraw.
Je tedy lepší přidat více geometrie do modelu než vynechat více volného, transparentního místa na modelu.
Za vytvářením flóry do videoher je hodně bodů, které musí být dodrženy. Tento proces dá ale vzniku mnohé flóře, která doprovází hráče celým prostředím. Toto byly základy vytváření foliages do her, je toho mnohem více ale o tom někdy příště.
Pokud jste si ničeho dosud nevšimli, tak grafik odvedl skvělou práci, jenom se obávám, že teď vám toto zkoumání foliages – flóry utkne v hlavě a hned vše prokouknete.
Ve výsledku jde hlavně o hustotu keřů, jejich správné napasování na model a jejich samostatná úprava. Kombinací těchto technik dokáže grafik vyvolat důvěryhodný dojem reálného stromu ve videohrách.
Kombinací kartonů a reálné trojrozměrné geometrie můžeme takto vytvořit uvěřitelnou větev.
Alpha overdraw
Aby byla rostlina či strom důvěryhodný pro oko hráče není jediný problém, dalším problémem je optimalizace modelu pro počítač. Problematika vytváření flóry ve videohrách je jejich transparentní prostor. Grafická karta musí tento prostor vykreslovat vícekrát než jiný, a to kvůli transparentnosti vrstvy – alpha kanál. To je totiž výkonnostně náročnější operace než vykreslování trojúhelníku modelu. Grafik musí to co nejvíce je možné eliminovat tento volný prostor, například to co nejtěsnějším budování sítě okolo kartonu či případně přidání více geometrie, tak jak je znázorněno na obrázku.
Wireframe modelu, přidaný vertex (červené kolečko) sice přidal triangle, ale snížil alpha overdraw.
Je tedy lepší přidat více geometrie do modelu než vynechat více volného, transparentního místa na modelu.
Za vytvářením flóry do videoher je hodně bodů, které musí být dodrženy. Tento proces dá ale vzniku mnohé flóře, která doprovází hráče celým prostředím. Toto byly základy vytváření foliages do her, je toho mnohem více ale o tom někdy příště.
Pokud jste si ničeho dosud nevšimli, tak grafik odvedl skvělou práci, jenom se obávám, že teď vám toto zkoumání foliages – flóry utkne v hlavě a hned vše prokouknete.
Kombinací kartonů a reálné trojrozměrné geometrie můžeme takto vytvořit uvěřitelnou větev.
Alpha overdraw
Aby byla rostlina či strom důvěryhodný pro oko hráče není jediný problém, dalším problémem je optimalizace modelu pro počítač. Problematika vytváření flóry ve videohrách je jejich transparentní prostor. Grafická karta musí tento prostor vykreslovat vícekrát než jiný, a to kvůli transparentnosti vrstvy – alpha kanál. To je totiž výkonnostně náročnější operace než vykreslování trojúhelníku modelu. Grafik musí to co nejvíce je možné eliminovat tento volný prostor, například to co nejtěsnějším budování sítě okolo kartonu či případně přidání více geometrie, tak jak je znázorněno na obrázku.
Wireframe modelu, přidaný vertex (červené kolečko) sice přidal triangle, ale snížil alpha overdraw.
Je tedy lepší přidat více geometrie do modelu než vynechat více volného, transparentního místa na modelu.
Za vytvářením flóry do videoher je hodně bodů, které musí být dodrženy. Tento proces dá ale vzniku mnohé flóře, která doprovází hráče celým prostředím. Toto byly základy vytváření foliages do her, je toho mnohem více ale o tom někdy příště.
Pokud jste si ničeho dosud nevšimli, tak grafik odvedl skvělou práci, jenom se obávám, že teď vám toto zkoumání foliages – flóry utkne v hlavě a hned vše prokouknete.
Wireframe modelu, přidaný vertex (červené kolečko) sice přidal triangle, ale snížil alpha overdraw.
Je tedy lepší přidat více geometrie do modelu než vynechat více volného, transparentního místa na modelu.
Za vytvářením flóry do videoher je hodně bodů, které musí být dodrženy. Tento proces dá ale vzniku mnohé flóře, která doprovází hráče celým prostředím. Toto byly základy vytváření foliages do her, je toho mnohem více ale o tom někdy příště.
Pokud jste si ničeho dosud nevšimli, tak grafik odvedl skvělou práci, jenom se obávám, že teď vám toto zkoumání foliages – flóry utkne v hlavě a hned vše prokouknete.